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Topic: Arbeitsbereich zuweisen

Arty
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Posted at: 2018-08-19, 21:12

WorldSavior wrote:

Arty wrote:

WorldSavior wrote:

Es gibt aber auch Nachteile. Zum Beispiel könnte man allen Wildhüterhütten sagen, dass ihr Arbeitsbereich ein einzelner Punkt neben ihrer Flagge sein soll, um sie zu optimieren. Es würde also ein großer Bedarf nach lästigem Micromanagement geschaffen werden, zum Beispiel auch bei Förstern und atlantischen Fischern.

Naja, die Größe des Bereichs würde ich jetzt nicht änderbar machen, lediglich die Postition.

Aber dann würde man ja die Reichweite der Gebäude erhöhen - ohne triftigen Grund - und das wäre doch eine schlechte Änderung.

Warum "ohne triftigen Grund"? Es hilft einem in bestimmten Fällen halt, das Geländer besser auszunutzen (so dass sich Gebäude und Artbeitsbereiche nicht so in die Quere kommen), bzw. erspart es einem das ständige Umsetzen (Bauen/Abreißen) von Abbaugebäuden (die oft ja sogar nur kurz das Gelände bereinigen sollen). Finde ich einen Gewinn.

Balance-technisch sehe ich auch keine Probleme. Obwohl die Reichweite natürlich insgesamt größer ist, ist ja ein aktueller Arbeitsbereich auch nur so groß wie vorher, da sind jetzt nicht zusätzlich noch große Vorteile rauszuschlagen. Und wenn ich einen Arbeitsbereich weiter weg setze vom Gebäude, muss ich im Gegenzug für einen erreichten Geländevorteil ja auch größere Arbeitswege in Kauf nehmen.

WorldSavior wrote:

Damit fallen einige Optimierungsmöglichkeiten weg. Und generell würde sich das Micromanagement ja oft auf ein einmaliges Umstellen des Arbeitsbereiches beschränken. Im Gegenzug spart man sich potentiell auch anderes Micromanagement, z.B. das temporäre Aufstellen und spätere Abreißen von Holzfällern oder Steinmetzen, nur um ein paar im Weg stehende Bäume oder Steine zu entfernen. Mit Arbeitsbereichverschiebungen lässt sich das leichter erreichen, mit weniger Gebäuden.

Also sollte man, wenn man so etwas implementiert, vielleicht gleichzeitig noch andere Änderungen implementieren, zum Beispiel dass Wildhüter nicht zu einem zufälligen Punkt gehen, sondern zu dem Punkt in kürzester Entfernung - oder dass man bei den Gebäuden einstellen kann, dass sie einen zufälligen Ort wählen anstatt des Nächstgelegenen.

Könnte man machen, aber wenn man sowas auch noch wählen kann, dann würde das doch erst recht zu weiterem Bedarf an Micromanagement führen. Oder verstehe ich Dich gerade falsch?

Wahrscheinlich schon. Denn wenn Wildhüter standartmäßig die kürzeste Entfernung wählen, muss man ja eigentlich nichts micromanagen.

Oh, ich hab abslolut nichts dagegen das standardmäßig umzustellen. Von mir aus sogar das Vorgehen für jedes Gebäude wählbar machen (obwohl ich das überflüssig finde). Hatte mich nur gewundert, dass Du anscheinend wählbare Arbeitsbereiche als Aufforderung an den Spieler zum Mikromanagement ansiehst, aber dann wählbare Arbeiterbewegungsstrategien vorschlägst.

Eine Sache, die übrigens noch nicht erwähnt wurde, ist die KI. Wenn man sowas einführt, wäre es potentiell natürlich auch sinnvoll, dass auch die KI das sinnvoll einsetzen kann. Das ist natürlich auch noch extra Arbeit. Aber zumindest kann man das auch erstmal aufschieben, da es ja meist auch mit Standardarbeitsbereichen gut genug funktioniert.

Edited: 2018-08-19, 21:15

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tada23
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Vielleicht habe ich WL wirklich noch nicht lange genug gespielt, aber mein Eindruck war bis jetzt folgender: der Jäger läuft innerhalb eines sehr grossen Bereichs herum und erlegt alles, was ihm vor den Bogen kommt. Der Wildhüter sorgt im möglichst gleichen Bereich dafür, dass dem Jäger die Beute nicht ausgeht (analog zu Holzfäller/Förster). Übrigens eine sehr gute und logische Verbesserung gegenüber den Siedlern!! Da aber die Wildtiere überhaupt keinen (negativen) Einfluss auf die anderen Arbeiter haben (im Gegensatz zu Bäumen), braucht man dort doch auch nichts zu ändern!? Und sofern die (variablen) AB von Förster/Holzfäller übereinstimmen, braucht man sich darum auch nicht mehr weiter zu kümmern (Stichwort Micromanagement). Der Förster kümmert sich dann nur noch um einen kleinen AB, ohne kostbares Bauland für grosse Gebäude oder Ackerland von Bauern sinnlos zu bepflanzen. That's all face-smile.png


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hessenfarmer wrote:

Von der lua Seite wäre das recht einfach zu implementieren. Man müsste dem findspace Programm einfach ein Walk=center voranstellen. Wobei Center eben den neuen Mittelpunkt des Arbeitsbereichs definiert.

Das funktioniert nicht, weil das eine feste Definition für den gesamten Gebäudetypen ergibt. Wir brauchen einen Vektor mit offset_x, offset_y rein in C++ definiert, der immer auf (0, 0) initialisiert wird und dann durch den Spieler per UI verschoben werden kann und mit dem Spiel gespeichert wird.

Schwerpunkt setzen finde ich viel zu kompliziert - Arty hat das schon gut erklärt. Laßt uns einfach den kompletten Arbeitsbereich verschieben. Es gibt dann keine "Gesamtfläche", sondern nur einen Radius, innerhalb dessen der Mittelpunkt vom Arbeitsbereich verschoben werden kann. Die Größe des Arbeitsbereiches bleibt dann konstant.

Oh, ich hab abslolut nichts dagegen das standardmäßig umzustellen. Von mir aus sogar das Vorgehen für jedes Gebäude wählbar machen (obwohl ich das überflüssig finde). Hatte mich nur gewundert, dass Du anscheinend wählbare Arbeitsbereiche als Aufforderung an den Spieler zum Mikromanagement ansiehst, aber dann wählbare Arbeiterbewegungsstrategien vorschlägst.

Das sollte in jedem Gebäudetyp fest verdrahtet sein, so wie wir es zur Zeit schon machen. Die Algorithmhen können dann jeweils weiter verbessert werden, solange sich jemand findet, der es programmiert.

Eine Sache, die übrigens noch nicht erwähnt wurde, ist die KI. Wenn man sowas einführt, wäre es potentiell natürlich auch sinnvoll, dass auch die KI das sinnvoll einsetzen kann. Das ist natürlich auch noch extra Arbeit. Aber zumindest kann man das auch erstmal aufschieben, da es ja meist auch mit Standardarbeitsbereichen gut genug funktioniert.

Genau, die KI kann erstmal so weiter arbeiten, wie sie ist und dann eventuell später verbessert werden.


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Posted at: 2018-08-20, 18:05

Arty wrote:

WorldSavior wrote:

Arty wrote:

WorldSavior wrote:

Es gibt aber auch Nachteile. Zum Beispiel könnte man allen Wildhüterhütten sagen, dass ihr Arbeitsbereich ein einzelner Punkt neben ihrer Flagge sein soll, um sie zu optimieren. Es würde also ein großer Bedarf nach lästigem Micromanagement geschaffen werden, zum Beispiel auch bei Förstern und atlantischen Fischern.

Naja, die Größe des Bereichs würde ich jetzt nicht änderbar machen, lediglich die Postition.

Aber dann würde man ja die Reichweite der Gebäude erhöhen - ohne triftigen Grund - und das wäre doch eine schlechte Änderung.

Warum "ohne triftigen Grund"?

Weil eigentlich kein großer Bedarf dazu besteht, die Arbeitsbereiche zu verändern. Das Spiel funktioniert auch so ganz gut.

Es hilft einem in bestimmten Fällen halt, das Geländer besser auszunutzen (so dass sich Gebäude und Artbeitsbereiche nicht so in die Quere kommen), bzw. erspart es einem das ständige Umsetzen (Bauen/Abreißen) von Abbaugebäuden (die oft ja sogar nur kurz das Gelände bereinigen sollen). Finde ich einen Gewinn.

Balance-technisch sehe ich auch keine Probleme.

Ich schon. Zum Beispiel könnten Steinbrüche dann Felsen erreichen, die eigentlich außer Reichweite sind (etwa wegen gegnerischer Militärgebäude) und das würde also ein strategisches Element zerstören (die Felsen können nämlich verhindern, dass man die gegnerischen Militärgebäude überhaupt angreifen kann). Und Fischer könnten ebenfalls mehr Fisch erreichen, als sie eigentlich sollten. Und das defensive Potenzial von Förstern würde wahrscheinlich erhöht werden, sie könnten nämlich vorrückende Gegner noch deutlich besser behindern wegen erhöhter Reichweite und der Möglichkeit, sehr viele Förster auf ein Gebiet zu fokussieren. Andere Gebäude könnten ebenfalls plötzlich großes defensives Potenzial entfalten, zB. die Friesische Lehmgrube.

WorldSavior wrote:

Damit fallen einige Optimierungsmöglichkeiten weg. Und generell würde sich das Micromanagement ja oft auf ein einmaliges Umstellen des Arbeitsbereiches beschränken. Im Gegenzug spart man sich potentiell auch anderes Micromanagement, z.B. das temporäre Aufstellen und spätere Abreißen von Holzfällern oder Steinmetzen, nur um ein paar im Weg stehende Bäume oder Steine zu entfernen. Mit Arbeitsbereichverschiebungen lässt sich das leichter erreichen, mit weniger Gebäuden.

Also sollte man, wenn man so etwas implementiert, vielleicht gleichzeitig noch andere Änderungen implementieren, zum Beispiel dass Wildhüter nicht zu einem zufälligen Punkt gehen, sondern zu dem Punkt in kürzester Entfernung - oder dass man bei den Gebäuden einstellen kann, dass sie einen zufälligen Ort wählen anstatt des Nächstgelegenen.

Könnte man machen, aber wenn man sowas auch noch wählen kann, dann würde das doch erst recht zu weiterem Bedarf an Micromanagement führen. Oder verstehe ich Dich gerade falsch?

Wahrscheinlich schon. Denn wenn Wildhüter standartmäßig die kürzeste Entfernung wählen, muss man ja eigentlich nichts micromanagen.

Oh, ich hab abslolut nichts dagegen das standardmäßig umzustellen. Von mir aus sogar das Vorgehen für jedes Gebäude wählbar machen (obwohl ich das überflüssig finde). Hatte mich nur gewundert, dass Du anscheinend wählbare Arbeitsbereiche als Aufforderung an den Spieler zum Mikromanagement ansiehst, aber dann wählbare Arbeiterbewegungsstrategien vorschlägst.

Tja, bei meinen Posts muss man manchmal um die Ecke denken...

tada23 wrote:

Da aber die Wildtiere überhaupt keinen (negativen) Einfluss auf die anderen Arbeiter haben (im Gegensatz zu Bäumen), braucht man dort doch auch nichts zu ändern!?

Höchstens, dass der Wildhüter nicht sinnlos in der Gegend herumläuft, sondern immer eine optimale Route wählt. Und falls irgendjemand möchte, dass Wildhüter auch zufällige Routen wählen, kann man dafür ja einen neuen Button implementieren.


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Arty
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Posted at: 2018-08-21, 01:17

WorldSavior wrote:

Arty wrote:

WorldSavior wrote:

Aber dann würde man ja die Reichweite der Gebäude erhöhen - ohne triftigen Grund - und das wäre doch eine schlechte Änderung.

Warum "ohne triftigen Grund"?

Weil eigentlich kein großer Bedarf dazu besteht, die Arbeitsbereiche zu verändern. Das Spiel funktioniert auch so ganz gut.

Gut, ich weiß jetzt nicht, wie groß der Bedarf ist. Ich kenne es halt aus Siedler und hab es in Widelands schon mehrfach vermisst.

WorldSavior wrote:

Balance-technisch sehe ich auch keine Probleme.

Ich schon. Zum Beispiel könnten Steinbrüche dann Felsen erreichen, die eigentlich außer Reichweite sind (etwa wegen gegnerischer Militärgebäude) und das würde also ein strategisches Element zerstören (die Felsen können nämlich verhindern, dass man die gegnerischen Militärgebäude überhaupt angreifen kann). Und Fischer könnten ebenfalls mehr Fisch erreichen, als sie eigentlich sollten. Und das defensive Potenzial von Förstern würde wahrscheinlich erhöht werden, sie könnten nämlich vorrückende Gegner noch deutlich besser behindern wegen erhöhter Reichweite und der Möglichkeit, sehr viele Förster auf ein Gebiet zu fokussieren. Andere Gebäude könnten ebenfalls plötzlich großes defensives Potenzial entfalten, zB. die Friesische Lehmgrube.

Okay, an sowas hatte ich gar nicht gedacht. Sehe ich ein, dass das das Balancing beeinflussen würde.

Das mit den Fischern fände ich jetzt weniger schlimm. In den meisten Fällen erspart einem eine Bereichsverschiebung eh nur das Umsetzen des Gebäudes. Ist an sich nur ein Vorteil, wenn ansonsten unerreichbare Starandabschnitte so erreicht werden können, aber abgesehen vom Gegnerterritorium fände ich das unproblematisch, wenn der Fischer auch zu entfernteren Stränden gehen kann.

Der militärstrategische Nutzen von Förstern, Holzfällern etc. ("zivile Störer" würde die Bundeswehr sagen) würde natürlich aufgewertet werden, da muss ich zustimmen. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich das eher gut oder schlecht finde. Mal ein paar vorläufige Gedanken zu diesem Problem:

  • Im Prinzip würde ich es sowieso befürworten, wenn man den Mittelpunkt des Arbeitsbereiches nur innerhalb des eigenen Gebietes setzen kann. (Bei Gebietsverlust könnte man den Mittelpunkt einfach auf's Gebäude zurücksetzen oder auf einen nächstgelegenen (Richtung Gebäude) kontrollierten Punkt.) Das würde zumindest das aggressive Eindringen in Gegnerterritorium etwas einschränken (wäre halt wie das Gebäude an der Grenze stehen zu haben), aber man wäre natürlich nicht darauf angewiesen, so nah an der Grenze bauen zu können, und man könnte eben auch noch mehrere Förster etc. dort konzentrieren. Es bliebe also trotzdem noch eine ordentliche Aufwertung "ziviler Störer".
  • Wenn der Verteidiger mit Förster die Grenze zupflanzt, um gegnerische Militärgebäude nicht nah genug für einen Angriff heranzulassen, muss der Angreifer halt mit Holzfällern kontern. Mit sofortigem Flaggensetzen/Straßenbau kann der Angreifer eine Wiederbepflanzung auch verhindern, so dass die Überzahl an Holzfällern (konzentriert durch Arbeitsplatzverschiebung) dem Verteidiger nicht weiter hilft außer der anfänglichen schnelleren Bepflanzung.
  • Lehmgruben an der Grenze sind ebenfalls mit Bau Flaggen/Straßen ausbremsbar. In gewisser Weise zwar unangenehmer, da man - im Gegensatz zum Holzfäller - keine direkte Ankündigung hat, wo demnächst ein Platz frei wird, dafür aber unabhängig von eigenen Gebäuden/Arbeitern
  • Bleibt natürlich noch der Verteidigervorteil, dass man die Förster/Lehmgruben trotz grenznaher Arbeit etwas rückwärtig postieren und dadurch ein Rückzugsgefecht länger aufrecht erhalten kann. Werden halt nicht gleich zerstört, wenn der Gegner etwas vorrückt.
  • Was das Abschotten durch Felsen angeht, da bin ich mir nicht sicher, ob ich das generell so gut finde. Wenn man eine geschlossene Felsenkette durch Militärgebäude außerhalb der Reichweite der gegnerischen Steinmetze lassen kann, kann man potentiell eine riesige Grenze (wenn die Karte es hergibt) unangreifbar machen, nur weil die Soldaten da nicht durchmarschieren können. Hatte ich bisher gar nicht so auf dem Radar, das erscheint mir etwas extrem. Muss ich mal drüber schlafen, wie ich dazu stehe. Evtl. seh ich das als sogar Vorteil, wenn verschiebbare Arbeitsbereiche sowas etwas eindämmen können. Natürlich nicht komplett, wenn man den Mittelpunkt nur auf's eigene Gebiet setzen kann; käme dann auf die Karte an ob das reicht.
  • Was mir gerade bei solchen "Grenzstrategien" so einfällt: Wenn die Grenze zum Gegner im Südosten ist, hat man momenten prinzipiell einen Nachteil gegenüber dem Gegner bei solchen Grenzspielchen, da man wegen der Südost-Postion von Gebäudeflaggen seine Gebäude nicht ganz so nah an die Grenze setzen kann. Ein verschiebbarer Arbeitsbereich würde diese Ungleichheit aufheben.

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tada23
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Posted at: 2018-08-21, 09:16

Guten Morgen.

Mochte nur nochmal daran erinnern - mir ging es in diesem Vorschlag NUR um Förster und vielleicht noch Bauern - denn sie sind die einzigen, die etwas anbauen/pflanzen. Und auch nicht um Vergrösserung, sondern eher um Verkleinerung des effektiven AB (Förster), INNERHALB der bisherigen Reichweite. Das hatte ich ja versucht mit meiner Skizze zu erklären. Falls es technisch möglich ist, kann man es doch auf diese beiden beschränken und alle(s) andere(n) so lassen wie es ist. Hatte da auch keinen Gedanken an mögliche strategische Möglichkeiten bei der Verteidigung ö.ä.. Liegt vielleicht auch an meiner bevorzugt ökonomisch/friedlichen Spielweise - ich siedel einfach gern vor mich hin, und versuche die Logistik/Wegebau zu optimieren. Kämpfen ist eher nicht mein Ding, zumindest nicht bei den Siedlern/WL. Dafür gibt es m.M.n. geeignetere Spiele, wie z.B. Echtzeitstrategie (Command & Conquer, Age of Empires, etc.). Aber das muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden. face-smile.png

Und grundsäzlich sollte man m.M.n. eh NUR innerhalb seiner eigenen Grenzen wirken dürfen. Ausser der Kundschafter natürlich (gibt's den in WL?).


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GunChleoc
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Posted at: 2018-08-21, 09:58

tada23 wrote:

Mochte nur nochmal daran erinnern - mir ging es in diesem Vorschlag NUR um Förster und vielleicht noch Bauern - denn sie sind die einzigen, die etwas anbauen/pflanzen.

Das ist wohl wahr, aber wir müssen trotzdem alle Gebäude bedenken - es wäre für den Spieler zu kompliziert, wenn bei ein paar Gebäuden der Arbeitsbereich verschiebbar ist und bei anderen nicht.

Und auch nicht um Vergrösserung, sondern eher um Verkleinerung des effektiven AB (Förster), INNERHALB der bisherigen Reichweite.

Der Arbeitsbereich sollte erstmal dieselbe Größe haben wie vorher, ansonsten geht die Balance dort auch kaputt

Und grundsäzlich sollte man m.M.n. eh NUR innerhalb seiner eigenen Grenzen wirken dürfen.

Holzfäller und Jäger können zur Zeit die Grenze übertreten - eione Beschränkung des Mittelpunkts innerhalb der Grenzen ist aber was anderes, das sollten wir machen.

Ausser der Kundschafter natürlich (gibt's den in WL?).

Ja, gibt es.


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Posted at: 2018-08-21, 14:49

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WorldSavior wrote:

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WorldSavior wrote:

Aber dann würde man ja die Reichweite der Gebäude erhöhen - ohne triftigen Grund - und das wäre doch eine schlechte Änderung.

Warum "ohne triftigen Grund"?

Weil eigentlich kein großer Bedarf dazu besteht, die Arbeitsbereiche zu verändern. Das Spiel funktioniert auch so ganz gut.

Gut, ich weiß jetzt nicht, wie groß der Bedarf ist. Ich kenne es halt aus Siedler und hab es in Widelands schon mehrfach vermisst.

Okay. Im Grunde reicht es ja meistens, einfach ein Gebäude abzureißen und neu zu bauen.

Der militärstrategische Nutzen von Förstern, Holzfällern etc. ("zivile Störer" würde die Bundeswehr sagen) würde natürlich aufgewertet werden, da muss ich zustimmen. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich das eher gut oder schlecht finde. Mal ein paar vorläufige Gedanken zu diesem Problem:

  • Im Prinzip würde ich es sowieso befürworten, wenn man den Mittelpunkt des Arbeitsbereiches nur innerhalb des eigenen Gebietes setzen kann.

Das wäre jedenfalls eine sinnvolle Einschränkung

  • Was das Abschotten durch Felsen angeht, da bin ich mir nicht sicher, ob ich das generell so gut finde. Wenn man eine geschlossene Felsenkette durch Militärgebäude außerhalb der Reichweite der gegnerischen Steinmetze lassen kann, kann man potentiell eine riesige Grenze (wenn die Karte es hergibt) unangreifbar machen, nur weil die Soldaten da nicht durchmarschieren können. Hatte ich bisher gar nicht so auf dem Radar, das erscheint mir etwas extrem. Muss ich mal drüber schlafen, wie ich dazu stehe. Evtl. seh ich das als sogar Vorteil, wenn verschiebbare Arbeitsbereiche sowas etwas eindämmen können. Natürlich nicht komplett, wenn man den Mittelpunkt nur auf's eigene Gebiet setzen kann; käme dann auf die Karte an ob das reicht.

Naja, dieses taktische Motiv gibt es nur auf wenigen Karten. Wäre doch schlecht, es zu zerstören.

  • Was mir gerade bei solchen "Grenzstrategien" so einfällt: Wenn die Grenze zum Gegner im Südosten ist, hat man momenten prinzipiell einen Nachteil gegenüber dem Gegner bei solchen Grenzspielchen, da man wegen der Südost-Postion von Gebäudeflaggen seine Gebäude nicht ganz so nah an die Grenze setzen kann. Ein verschiebbarer Arbeitsbereich würde diese Ungleichheit aufheben.

Welche Gebäude sind das da genau? Förster? Die Ungleichheit würde bestehen bleiben, denn der Spieler im Nordwesten hat ein bisschen weniger Sichtweite.

tada23 wrote:

Und grundsäzlich sollte man m.M.n. eh NUR innerhalb seiner eigenen Grenzen wirken dürfen.

Wieso das denn?


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Posted at: 2018-08-23, 08:17

tada23 wrote:

Und grundsäzlich sollte man m.M.n. eh NUR innerhalb seiner eigenen Grenzen wirken dürfen.

WorldSavior wrote:

Wieso das denn?

Na weil ich das von den Siedlern so gewöhnt bin face-grin.png

Nee, ich finde das schon ok, wenn der Holzfäller, Steinmetz, Jäger auch ein paar Meter ausserhalb der eigenen Grenzen arbeitet. Vor allem beim Fischer ist es ja schon fast zwingend notwendig, weil man ja oftmals keinen Wachposten nah genug an's Wasser bekommt, um die Grenze bis in's Wasser zu erweitern. Ich merke auch, dass mir doch einiges an Spielerfahrung bei WL fehlt, und dass ich durch meine eher pazifistisch, ökonomische Spielausrichtung einen ganz anderen Blickwinkel habe, als die Spieler, die die militärische Herausforderung suchen. Das ist übrigens keine Bewertung, sondern nur Feststellung - jeder so wie er möchte. Deswegen liebe ich ja dieses Spiel so - wenn man will, kann man eine riesige Zufallskarte generieren und einfach nur ganz entspannt vor sich hin siedeln und den knuffigen Jungs beim Arbeiten zusehen. Aquarium pur face-smile.png

Da fällt mir ein, dass leider genau das mit der Zufallskarte nicht funktionierte. Aber wahrscheinlich habe ich nur etwas falsch gemacht. Habe im Editor eine 256 x 256 Karte generiert, für einen oder zwei Spieler. Wenn ich diese gespeicherte Karte dann lade, kommt eine Fehlermeldung "File ... ''' tribe does not exist" - oder so ähnlich. Falls nötig, schreibe ich den genauen Text noch auf. Weiß jemand woran das liegen könnte?

LG

Tada


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Posted at: 2018-08-23, 08:23

Das ist ein Bug der erst kürzlich in der Entwicklungsversion gefixt wurde


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